Design thinking

Méthode ergo

Un cadre de référence pour les projets UX

Le design thinking est une méthode de gestion de l'innovation. Ce cadre de réflexion a émergé en 1980, mais ne s'est popularisée au début des années 90. L'essor de l’expression design thinking a été largement porté par les sociétés de design, à commencer par IDEO (avec la d-school) et Tim Brown.

Le principe est simple, mais peut varier en fonction des écoles. Certains présentent la méthode en 5 points, d'autres la réduisent à 4 ou l'augmentent en 7 étapes. Le vocabulaire et le contenu de ces points peuvent également varier, mais les étapes restent très similaires.

À quoi sert le design thinking ?

  • cadrer les projets d'innovation autour d'une démarche globale
  • identifier les axes de progressions
  • définir les points cruciaux qui seront vecteurs d'innovation, de renouveau
  • réduire les coûts de production
  • dynamiser le team building

Pourquoi adopter le design thinking ?

  • Pourquoi s'intéresser au Design Thinking ?
  • innover dans son secteur d'activité
  • fédérer leurs équipes autour d'un projet innovant
  • séquencer un projet dans un cadre de référence
  • attention, ce n'est pas une recette magique !

Les étapes clés du design thinking ?

01

Empathie

Idéalement, on peut se rapprocher des utilisateurs pour obtenir des données réelles et représentatives de leur ressenti. A minima, on intègrera des échanges avec des experts métiers et le partage de sources d'informations pertinentes pour le sujet.

02

Définition du problème

Sur la base de l'étape précédente, l'objectif est d'identifier et prioriser les sujets pertinents sous la forme d'un problème à résoudre.

03

Idéation

Souvent réalisée sous forme d'atelier, il s'agit de faire générer des pistes de solutions à mettre en débat et consolider avec le groupe.

04

Conception

Création d'un prototype, d'une maquette et autres storyboards selon l'idée retenue, si possible dans qui soit testable ensuite.

05

Évaluation

Confronter les pistes de solutions à des utilisateurs potentiels pour recueillir leurs avis et faire évoluer le produit ou le service. Les conclusions de l'évaluation peuvent devenir les entrants d'une nouvelle phase d'empathie pour progresser par itérations.

En pratique

Bien qu’optionnelle, cette étape permet d’échanger avec des utilisateurs cibles, en général sur la base d’un prototype, même s’il est très partiel. L’évaluation et le prototype peuvent prendre des formes variées en fonction des thématiques des projets.

Questions fréquentes

Quelques exemples de réalisations

Sketching

Le sketching est une technique de création d'interfaces sous forme de croquis, le plus souvent à main levée. On les utilise souvent en atelier de co-conception.

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Test utilisateur

Les tests utilisateurs font évaluer l'ergonomie de votre produit ou service par des utilisateurs cibles. Selon les objectifs, plusieurs approches existent.

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Design de service

Le design de service conçoit l'expérience complète d'un service, en ligne et au guichet, au-delà des écrans. Définition, secteur public et exemples.

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Persona

Les personas sont issus d'un travail de modélisation des profils utilisateurs. Ils mettent en avant des archétypes comportementaux utiles pour la conception.

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Co-conception

Basés sur l'intelligence collective, ces ateliers alignent les parties prenantes et font émerger des solutions avec l'équipe et/ou les utilisateurs finaux.

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Design sprint

Le design sprint est un format, et non une méthode, qui condense en 5 jours les étapes du design thinking pour traiter une problématique à plusieurs.

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Prototype

Mise en animation plus ou moins poussée des écrans pour présenter un parcours dynamique à des utilisateurs et obtenir des retours

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Étude qualitative

L’étude qualitative explore les motivations et freins des utilisateurs. Elle répond au pourquoi là où les métriques quantitatives s’arrêtent au quoi.

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C'est pas très clair, mais vous aimeriez bien découvrir tout ca ou progresser.

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