IHM

Concept

Interagir avec une machine

On utilise le terme “interface homme-machine (IHM)” pour désigner les interfaces permettant à un utilisateur de communiquer avec une machine, un programme ou un système informatique.

Du clavier à l'écran tactile, en passant par la voix et les retours haptiques (vibrations), l'IHM est la partie visible où l'humain et la machine communique.

Le terme a deux sens complémentaires. Il désigne d'abord l'interface concrète, le dispositif qui rend une machine manipulable, un tableau de bord, un écran de commande, une télécommande. Il désigne aussi, plus largement, le champ qui étudie la façon dont les humains interagissent avec les systèmes, à la croisée de l'informatique, de l'ergonomie et des sciences cognitives. C'est de cette discipline que découlent l'ergonomie des interfaces et, plus récemment, l'UX design.

À quoi sert une IHM ?

  • Concevoir les points d'interaction entre un utilisateur et une machine
  • Penser l’interaction entre l’utilisateur et la machine sous diverses formes (tactile, visuelle, auditif…)

Pourquoi travailler une IHM ?

  • Concevoir des interfaces pour piloter facilement des systèmes complexes
  • Cadrer des projets d'interfaces en prenant en compte tout type d’interaction (tactile, auditif…)
  • Appliquer l’heuristique de Nielsen “visibility of system statut”

L’évolution visuelle de l’Interface Homme-Machine

01

Le skeuomorphisme

c'est donner à un objet, une forme, une apparence faisant référence à l'apparence qu'il avait par le passé. Penser à Apple (l’ancienne icône “timbre” pour les mails, le bruit du déclencheur d’appareil photo…). Le skeuomorphisme a facilité l’affordance des interfaces homme-machine en recopiant le réel.

02

Le Flat Design

Dès 2013, les interfaces homme-machine adoptent un style moderne et épuré. Ce design minimaliste supprime les effets 3D, simplifie les formes et facilite l’adaptation au responsive design.

03

Le Material Design

À cheval avec le Flat Design, car il apparaît en 2014, le material design met l’accent sur des couleurs franches, des effets de profondeur et de distance notamment pour les interactions. En plus d’être adapté au responsive design, il permet aussi au design d’interaction d’avoir toute sa place et donc, améliore l’expérience utilisateur.

Questions fréquentes

Quelques exemples de réalisations

Design d'interaction

Le design d'interaction définit les possibilités d’actions d’un utilisateur et comment un produit répond aux actions : flux, états, transitions, feedback.

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Design d'interface

L'UI design conçoit la couche visuelle d'un produit : mise en page, couleurs, typographie, composants. Il traduit l'expérience en éléments tangibles.

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Design d'expérience

Le design d'expérience (UX design) conçoit ce que l'utilisateur rencontre au-delà de l'interface : parcours, émotions, contextes.

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Ergonomie

L'ergonomie adapte les outils aux capacités humaines. Née dans les usines, elle s'applique aujourd'hui aux interfaces via l'ergonomie cognitive et le design UX.

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Ergonomie cognitive

L'ergonomie cognitive traduit le fonctionnement du cerveau en principes de conception. Perception, mémoire, charge mentale : les bases du design UX.

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Affordance

L'affordance est la capacité d'un élément d'interface à suggérer son usage. Donald Norman a popularisé le concept : seule l'affordance perçue compte.

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Critères de Bastien et Scapin

Bastien et Scapin proposent 8 critères ergonomiques et 18 sous-critères. Ce référentiel académique français est plus rigoureux que les heuristiques de Nielsen.

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Théorie de la Gestalt

La théorie de la Gestalt explique comment l’œil groupe les éléments d’une interface.

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Heuristiques de Nielsen

Les 10 heuristiques de Nielsen permettent à un expert d'évaluer une interface sans utilisateurs. La méthode la plus répandue pour diagnostiquer l'utilisabilité.

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Psychologie cognitive

La psychologie cognitive étudie comment le cerveau traite l’information. Mémoire, attention, perception : les bases scientifiques du design UX.

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