Psychologie cognitive

Concept

Pourquoi le cerveau aime certaines interfaces et résiste à d’autres

La psychologie cognitive est la discipline scientifique qui étudie comment le cerveau traite l’information : mémoire, attention, perception, langage, raisonnement. Elle fournit des règles théoriques et des modèles utilisés par les équipes UX pour la conception centrée utilisateur.

Elle est la science fondatrice de l’ergonomie cognitive et, indirectement, du design UX. La psychologie cognitive ne donne aucune recette magique : elle décrit comment un cerveau humain procède pour traiter de l’information, et fournit des principes généraux, quelques lois et des modèles.

Les lois de la psychologie cognitive sont des tendances statistiques, mesurées sur des populations particulières, à des époques précises et dans un cadre donné. La loi de Miller sur les sept éléments en mémoire de travail, par exemple, date de 1956 ; elle reste utile comme point de repère, pas comme règle absolue. L’expertise d’un utilisateur, son contexte et ses habitudes modifient constamment ces seuils, ce qui rend les tests utilisateurs indispensables : la psychologie cognitive informe sur les comportements possibles des utilisateurs, elle ne remplace pas l’observation de ce qui se passe réellement.

À quoi ça sert ?

  • Déterminer les facteurs les plus importants à prendre en compte du point de vue cognitif.
  • Anticiper des problématiques d’interaction humain-machine.
  • Créer des produits plus centrés utilisateur.
  • Réduire les corrections et les itérations.

Ce qu’il faut savoir

  • La loi de Miller : la mémoire de travail retient sept éléments, plus ou moins deux.
  • La loi de Hick : le temps de décision augmente avec le nombre d’options.
  • La loi de Fitts : une cible doit être grande et proche pour être atteinte facilement.

Les grandes fonctions psychologiques et leur lien avec le design UX

01

La perception

Comment le cerveau sélectionne et interprète les signaux visuels. En design : hiérarchie visuelle, contrastes, lois de la Gestalt (proximité, similarité, continuité).

02

L’attention

Sélective et limitée : on ne peut traiter qu’une fraction de ce qui est visible. En design : réduire les éléments en compétition, guider le regard vers l’essentiel.

03

La mémoire

Mémoire de travail, à capacité limitée, et mémoire à long terme. En design : ne pas forcer la mémorisation d’une information entre deux écrans.

04

Le langage

Comment on construit du sens à partir des mots. En design : microcopy, formulation des messages d’erreur, nommage des fonctionnalités.

05

Le raisonnement

Comment on construit des inférences à partir d’une interface. En design : modèles mentaux, arborescences, anticipation des erreurs.

06

La résolution de problèmes

Les stratégies cognitives pour naviguer dans un système inconnu. En design : affordances claires, feedback visible, états lisibles.

07

Les émotions

Elles modulent la prise de décision et la mémorisation ; un utilisateur stressé fait plus d’erreurs. En design : gestion des moments de friction, messages d’erreur bienveillants.

Questions fréquentes

Ergonomie cognitive

L'ergonomie cognitive traduit le fonctionnement du cerveau en principes de conception. Perception, mémoire, charge mentale : les bases du design UX.

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Théorie de la Gestalt

La théorie de la Gestalt explique comment l’œil groupe les éléments d’une interface.

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Affordance

L'affordance est la capacité d'un élément d'interface à suggérer son usage. Donald Norman a popularisé le concept : seule l'affordance perçue compte.

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Design d'interaction

Le design d'interaction définit les possibilités d’actions d’un utilisateur et comment un produit répond aux actions : flux, états, transitions, feedback.

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IHM

L'IHM (interface homme-machine) désigne les moyens d'interaction entre humain et système informatique.

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